Т. Бадд.
Объектно-ориентированное программирование

На главную страницу сайта


Содержание

  1. Читать Объектно-ориентированное мышление
  2. Читать Объектно-ориентированное проектирование
  3. Читать Классы и методы
  4. Читать Сообщения, экземпляры и инициализация
  5. Читать Учебный пример: задача о восьми ферзях
  6. Читать Учебный пример: игра "Бильярд"
  7. Читать Наследование
  8. Читать Учебный пример: пасьянс
  9. Читать Повторное использование кода
  10. Читать Подклассы и подтипы
  11. Читать Замещение и уточнение
  12. Читать Следствия наследования
  13. Читать Множественное наследование
  14. Читать Полиморфизм
  15. Читать Учебный пример: контейнерные классы
  16. Читать Пример: STL
  17. Читать Видимость и зависимость
  18. Читать Среды и схемы разработки
  19. Читать Учебный пример: среда разработки
  20. Читать Новый взгляд на классы
  21. Читать Реализация объектно-ориентированных языков

Приложения

  1. Читать Исходный код программ для задачи "Восемь ферзей"
  2. Исходный код игры "Бильярд"
  3. Исходный код программ для карточного пасьянса
  4. Глоссарий

Оригинал статьи на сайте Издательский Дом "Питер"


Содержание

Сайт создан в системе uCoz